Tencent はなぜクライアント ゲームを作らないのですか?
近年、モバイルゲーム分野におけるテンセントのレイアウトは活況を呈しているが、クライアントゲーム(クライアントゲーム)への動きは比較的少ない。この現象は、業界内で広範な議論を引き起こしました。なぜテンセントは PC ゲームの開発に注力しなくなったのですか?この記事では市場動向、ユーザー行動、テンセント戦略など多角的にこの問題を分析し、参考として過去10日間の注目トピックや注目コンテンツを添付します。
1. 市場動向とユーザー行動の変化

モバイルインターネットの普及に伴い、モバイルゲーム市場は急速に成長する一方で、クライアントゲーム市場の成長は徐々に鈍化しています。以下は、過去 10 日間にインターネット上で話題になったゲーム関連のデータです。
| ホットトピック | 暑さ指数 | ディスカッションプラットフォーム |
|---|---|---|
| 『原神』バージョン3.0アップデート | 985,000 | 微博、ビリビリ |
| 「Glory of Kings」ワールドチャンピオンカップ | 872,000 | 澱韻、快勝 |
| 「ディアブロ:イモータル」中国サーバー開始 | 768,000 | ティエバ、ジフ |
| Steamサマーセール | 653,000 | 小紅書、豆板 |
表からわかるように、モバイル ゲームに関する話題は PC ゲームよりもはるかに人気があり、特に「Honor of Kings」や「原神」などのモバイル ゲームが議論で大きくリードしています。これは、ユーザーがモバイル ゲームにより多くの注目を集めており、クライアント ゲームに対する市場の需要が相対的に弱まっていることを示しています。
2. テンセントの戦略的焦点の変更
国内ゲーム業界の巨人として、テンセントの戦略的レイアウトは常に市場のトレンドに従ってきました。近年の Tencent のゲーム事業への注力の変化は次のとおりです。
| 時間 | 重点分野 | 代表的な製品 |
|---|---|---|
| 2015年以前 | PCゲーム | 「リーグ・オブ・レジェンド」と「クロスファイア」 |
| 2015-2020 | モバイルゲーム | 「王者の栄光」と「ピースエリート」 |
| 2020年から現在まで | グローバリゼーション、クラウド ゲーム | 「PUBGモバイル」「天亜明月道モバイルゲーム」 |
Tencent はモバイル ゲームとグローバル レイアウトにリソースを集中しており、クライアント ゲームの優先順位は自然に低下しています。さらに、クラウド ゲームの台頭により、テンセントは新たな機会を得ることができました。将来的には、クラウド テクノロジーを通じてクロスプラットフォームのゲーム体験が実現され、クライアント ゲームの独立した地位がさらに弱まる可能性があります。
3. クライアントゲーム開発の高コストと低収益
PC ゲームの開発サイクルは長く、コストは高くなりますが、モバイル ゲームの開発は比較的柔軟で、リターン サイクルも短いです。以下は、クライアント ゲームとモバイル ゲームの比較データです。
| 比較品 | PCゲーム | モバイルゲーム |
|---|---|---|
| 開発サイクル | 3~5年 | 1~2年 |
| 開発費 | 数億人民元 | 数千万元 |
| ユーザー獲得コスト | より高い | 低い |
| 利益サイクル | もっと長く | 短い |
ビジネスの観点から見ると、モバイル ゲームの分野にリソースを投資するというテンセントの選択は賢明な選択です。
4. まとめ
Tencent がクライアント ゲームを作成しない理由は次の点にあると考えられます。
1.市場トレンドの変化:モバイル ゲームが主流になり、クライアント ゲームの需要が減少しました。
2.戦略的焦点の変更:Tencent はモバイル ゲームとグローバリゼーションに重点を置いています。
3.コストとリターン:PC ゲームは開発コストが高くサイクルが長いのに対し、モバイル ゲームは費用対効果が高くなります。
将来的には、テンセントはクラウド ゲーム テクノロジーを通じてクライアント ゲームとモバイル ゲームの境界をさらに曖昧にする可能性がありますが、短期的にはクライアント ゲームは依然としてテンセントの焦点ではありません。
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